alekhin | Date: Суббота, 14.02.2009, 05:23:39 | Message # 1 |
Авторитет
Группа: Чемпион месяца
Сообщения: 1118
Признак жизни: Offline
| Человек и компьютер - это не только очень неплохой "дуэт", способный решать массу нужных и ненужных задач. Человек и компьютер - это еще и непримиримые соперники. Сами обратите внимание: все человеческое очень часто противопоставляют всему компьютерному. При этом область, в которой производится сравнение человека и машины, может быть едва ли не любой. Музыка? Пожалуйста: певец либо обладает простым, природным человеческим талантом, либо умеет спеть гамму, а остальную работу с помощью компьютера делает звукорежиссер. Кино? На экране либо живые люди, либо нарисованные, самые что ни на есть компьютерные спецэффекты. Тест Тьюринга – помните? И помните кучу вытекающих из него попыток программистов "очеловечить" машину? Допустим, конкурс на самого человечного "железного" собеседника. Сидит независимое жюри, общается в чате и пытается понять, кто из собеседников - человек, а кто - машина. Люди боятся, что компьютер научится общаться, вести себя, думать, как человек, и вообще, с каждым годом будет становиться все человечней и человечней. Отдельная категория людей - шахматисты - боятся, что компьютер когда-нибудь станет играть в шахматы как человек. Машина уже сейчас играет если не сильнее, то практически на равных с сильными гроссмейстерами даже на не самых мощных домашних ПК. Но до сих пор игра кремниевых "друзей" от человеческой отличается довольно-таки сильно. Человек все же приучен к абстрактной, общей, оценке позиций на доске, в то время как компьютер обычно опирается на точный счет. Именно поэтому, кстати, очень часто в специализированной прессе используется термин "компьютерный ход" - то есть ход, возможно, и сильный, но не соответствующей человеческому понятию о шахматной логике. Шахматы в сознании даже далеких от них людей - игра, требующая логики, интеллекта, интуиции, умения принимать решения. И когда речь идет о шахматных матчах "человек против компьютера", как правило, в очередной раз поднимается вопрос: "А будет ли компьютер умнее, логичней, интуитивней человека?" Пока что соперничество проходит с переменным успехом. То человек окажется сильнее, то машина, а иногда матч заканчивается вничью. Правда, из-за того, что Гарри Каспаров совсем недавно принял решение уйти из большого спорта, в скором будущем статистика может подпортиться. И с той, и с другой стороны, как правило, выступают самые сильные и видные представители. За "команду" людей играют шахматисты из первой десятки-двадцатки мирового рейтинга. Что же касается машин, то производители компьютерного "железа" и шахматного софта экипируют эту сторону по самым высоким стандартам. Попробуем проследить историю противостояния, отметив самых видных представителей последнего лагеря. О шахматистах написаны многотомниики биографий, тысячи статей - а кто, кроме нас, обобщит вместе самую важную информацию о компьютерах? Турецкое начало (Поборол в себе желание дать подзаголовок "Турецкий гамбит" - свят-свят, маленькая радость для журналиста.) Шахматное противостояние человека и машины началось задолго до появления компьютеров. Конкретнее - в конце 18 века. Венгерский дворянин Вольфганг фон Кемпелен присутствовал на представлении, организованном при императорском дворе. После мероприятия он подошел к тогдашней австровенгерской императрице Марии-Терезе, и заявил, что гостей развлекать при дворе совершенно не умеют, и даже он смог бы придумать что-то, способное уберечь публику от скуки. Императрице, конечно, такие речи не понравились, и она дала фон Кемпелену ровно полгода на поиск нового развлечения для тогдашней знати. Как раз через полгода в императорской приемной появился "турок" - автомат, представляющий собой механического человека, сидящего за столом. На столе стояла шахматная доска, на доске - фигуры. Как заявлял изобретатель, машина могла играть в шахматы, и весьма неплохо. Турецкое название машина получила из-за восточных одежд, надетых на "робота". Машина действительно отлично играла. Ей удалось обыграть многих сильных шахматистов того времени, а также некоторых известных исторических деятелей. Известно, что жертвой машины пал даже Наполеон Бонапарт. Современному человеку очевидно, что изобретатель как-то жульничал. Самая распространенная точка зрения - внутри стола, под доской, сидел человек, который управлял работой "турка". Но никаких прямых доказательств тому не осталось, поэтому загадка жива до сих пор. Вопросу посвящены многочисленные исследования, художественные рассказы - недавно вышла даже целая книга ("The Turk", Tom Standage, ISBN: 0-8027-1391-2. Продается либо в бумажном варианте за $24 через интернет, либо в электронном - за $10 через него же. В России, судя по всему, найти невозможно, тем более в переводе на русский). Многие до сих пор пытаются строить догадки. Самая популярная точка зрения, поддерживающая интригу, заключается в том, что размеры стола были весьма малы, и уместиться там мог либо карлик, либо ребенок. Причем, этот человек должен был быть весьма одаренным, и тогда возникает другой вопрос: почему шахматный гений не сумел "засветиться" в каких бы то ни было исторических источниках того периода? В общем, налицо тот самый случай, когда здравый смысл вступает в противоречие с наблюдаемой реальностью. Как бы то ни было, "Турок" считается первым представителем команды машин в длящемся уже, получается, более двух веков противостоянии. "Дочеловеческая" история Компьютерные шахматы как таковые появились в 50-х годах прошлого века. Вернее нет, не то чтобы появились - начали появляться. Написать шахматную программу - задача нетривиальная. Можно научить её делать ходы, можно даже научить делать неслучайные ходы. Но вот как научить её понимать игру? Началось все с того, что в 1945-1947 гг. Алан Тьюринг, упоминавшийся чуть выше, сначала привел игру в шахматы как пример того, что может делать компьютер. Затем он же провел параллель между умом машины и шахматами, и набросал примерный алгоритм шахматной программы. Ну а в 1950 году он же написал первую шахматную программу. С тех пор началась довольно-таки серьезная работа в этой области. Появлялись научные статьи о шахматах и компьютерах, разрабатывались новые программы. Подробно на этом вряд ли стоит останавливаться - это тема, достойная отдельного разговора. А мы с вами сегодня о противостоянии "человек-машина". Если вдруг есть желание проследить вкратце, что и как происходило до первого человеко-компьютерного матча - см. здесь. Глубокая мысль Гарри Каспарова Первым "серьезным" компьютером, который бросил вызов человеку в отдельном матче, стал Deep Thought, созданный в 1989 году. Фенг-Сьюнг Су (Feng-Hsuing Hsu), аспирант одного из американских университетов, занимался подготовкой кандидатской диссертации о шахматном компьютере, играющем в силу реального гроссмейстера. Фенг-Сьюнг Су Судьба свела аспиранта с Шелби Лайманом (Shelby Lyman) – известным в шахматной Америке человеком. Последнему в голову и пришла идея свести в поединке самый сильный шахматный компьютер (созданный по случаю диссертации в качестве экспериментального образца) с самым сильным человеком-шахматистом. Компьютер получил название Deep Thought. Те, кто читали "The hitchhiker’s guide to the galaxy" Дугласа Адамса наверняка знают, что так же назывался местный суперкомпьютер, долгое время думавший над ответом на главный вопрос всего сущего. (Ответ тогда, кстати, звучал так: "42". После его обнаружения компьютер тут же заставили думать, каким же, собственно, является главный вопрос всего сущего?) Из названия первого настоящего шахматного компьютера и пошло, кстати, это известное в шахматной среде компьютерное слово “deep”, обозначающее мультипроцессорность. Пример из современности: среди многих профессиональных шахматных программ существуют, в частности, следующие четыре: Fritz, Junior, Deep Fritz, Deep Junior. Первые две отличаются от последних двух исключительно тем, что они предназначены для однопроцессорных машин, в отличие от deep-версий, работающих на компьютерах с двумя "камнями" и более. Сами же алгоритмы не отличаются ничем, дело только в распараллеливании вычислений. Deep Thought работал на трех двупроцессорных системах под управлением рабочей станции Sun и использовал программное обеспечение, написанное другим аспирантом, Томасом Анантараманом (Thomas Anantharaman). Кстати, особо любопытные могут найти по этому адресу составленный Андреасом Новатчиком (Andreas Nowatzyk), одним из членов команды DT, документ, многое рассказывающий о функции оценки ходов. Компьютер Каспарову проиграл. Матч состоял из двух партий. В первой Гарри Кимович играл черными, и весьма осторожно, пробуя машину "на зуб". Во второй, получив белый цвет и изрядно осмелев, чемпион мира среди живых буквально разгромил соперника. И это при том, что машина анализировала до 2 млн. позиций в секунду, а человек - лишь около трех. Не миллионов, конечно - просто трех позиций. Не думайте только, что DT был создан эксперимента ради, и поэтому играл соответствующе. Может, Каспарова обыграть он не смог, зато жертвами этого агрегата пали такие известные гроссмейстеры, как Майлз, Ларсен и Бронштейн. Проследовав по этому адресу, можно ознакомиться с 24 партиями известной шахматной машины (учтите, что с 90-ого года тот же софт перебрался на более производительное железо - об этом см. далее). Мысль номер два Получивший определенную долю известности в результате нескольких громких побед и матча с Каспаровым, проект Deep Thought перешел под крыло большой и сильной (чуть было не написал "и синей" - Big Blue) IBM. Тут-то и началось самое интересное. Получив в свое распоряжение суперкомпьютер IBM/6000, команда разработчиков увеличила скорость счета программы более чем в три раза - с 2 до 7 млн. позиций в секунду. Тут же последовали и очередные успехи - победа в чемпионате мира по шахматам среди компьютеров, несколько удачных игр с гроссмейстерами. В том числе и победа в 1993 году над Юдит Полгар, самой сильной шахматисткой - и тогда, и сейчас. Примерно в то же время системе присваивают гораздо более известное современному человеку название Deep Blue. Ну а создатель машины, Фенг Сьюнг-Су, переходит на постоянную работу в IBM. Синие глубины На самом деле переводить Deep Blue как "темно-синий" или "глубокая тоска", как это делали многие журналисты, немного неверно. Что такое "deep" применительно к шахматным программам - уже сказано выше. Ну а blue, по всей вероятности, - производное от также упомянутого ранее Big Blue ("голубого гиганта") - неформального "прозвища" IBM. От Deep Blue, впрочем, на время отвлечемся. Поговорим о тех событиях, которые успели состояться до известных двух матчей с Каспаровым. * * * Примерно в это же время компьютер доказал свое превосходство над большинством сильнейших игроков в быстрых шахматах, в блице. Компания Intel в 1994 году провела Intel World Chess Express Challenge. В нем, помимо живых гроссмейстеров, участвовала программа Fritz на весьма неплохом "железе" - рабочей станции Olivetti с процессором Intel Pentium 90 МГц. Зря смеетесь – тогда таких процессоров было всего три штуки на всю Европу. Обыграв нескольких гроссмейстеров, в том числе, индийского гения Вишванатана Ананда, машина поделила с Каспаровым первое место. Тут же был проведен дополнительный поединок для выявления единоличного победителя, и в нем Каспаров выиграл со счетом 4-1. У человека, разбирающегося в шахматах, здесь может возникнуть вопрос. Как получается, что лучшие игроки десять лет назад проигрывали весьма среднему по современным меркам компьютеру, а сегодня даже многие мастера (а то и кандидаты - о гроссмейстерах же, вообще, речь не идет) способны обыграть того же Fritz’а на домашнем компьютере в быстрой игре. Рискну связать это с изобретением впоследствии так называемых "антикомпьютерных шахмат", то есть, игре с прицелом на те позиции и планы, которые компьютер в силу своей специфики адекватно оценить не в состоянии. Вероятно, это тема для отдельной статьи. Впрочем, и по ходу этой я обязательно приведу ярчайший, относительно свежий, пример "антикомпьютерной" партии. * * * В 1995 году Каспаров сыграл еще два матча с компьютерами, и оба выиграл со счетом 1,5 на 1 очко. Первый - у Genius’а, второй - у Fritza. Ничего примечательного ни с исторической, ни с компьютерной точки зрения в них не было, поэтому подробно на них останавливаться не будем. * * * Перейдем лучше сразу к великому и ужасному Deep Blue. Точную дату его появления на свет затрудняется сообщить даже сама IBM. Цитата с официального сайта: "Проект IBM Deep Blue открылся в 1989 году. С тех пор IBM постоянно добавляла новое железо, программы в различные модификации машины. Нельзя назвать точный год, когда был создан компьютер Deep Blue ". В конечном итоге, к 1996 году - к первому матчу с Каспаровым - Deep Blue представлял собой суперкомпьютер RS/6000, состоящий из 32 нодов, по 6 процессоров на нод. Система была способна обрабатывать (читай: оценивать) до 100 млн. шахматных позиций в секунду. Работало все это чудо под управлением операционной системы AIX UNIX. Любопытна реализация алгоритма оценки позиций. Вернее, даже не сколько реализация, сколько сам её процесс. Алгоритм оценки был сначала написан в самом общем виде. Точные же коэффициенты, отвечающие за конкретные, абсолютные показатели (скажем, какова ценность пешки? А если пешка проходная? А если защищенная проходная? А если стоит на поле одного цвета с неприятельским слоном? – и так далее), долго подбирались одним из членов команды Deep Blue - Мюрреем Кэмпбеллом. Тот, по словам очевидцев, буквально обложился шахматной литературой, сборниками комментированных партий и засел за постижение шахматной грамоты. Его рейтинг Эло (используется для оценки силы шахматиста) составлял на тот момент 2150 пунктов (Вот ссылка на его "личное дело" на сайте ФИДЕ. Сейчас рейтинг еще и упал). Интересно, что этого рейтинга не хватает даже для получения звания мастера. Для сравнения: мастера ФИДЕ должны обладать рейтингом от 2300 пунктов, международные мастера - в районе 2400, гроссмейстеры (высший шахматный титул) - около 2500 и выше. Рейтинг Каспарова в то время превышал 2800. Вот и думайте, кто учил компьютер играть против чемпиона мира, и как компьютер смог выиграть. Говоря о производительности суперкомпьютера, нельзя не отметить и существовавшие в алгоритме недостатки. Так, метод отбора ходов базировался, прежде всего, на старом-добром, дедовском методе "брутфорса". Проще говоря: компьютер тупо (зато быстро!) перебирал все варианты (ну, не совсем все, но все же среди них было множество абсолютно ненужных изначально - таких, которые человек не стал бы даже смотреть), и выбирал из них наилучший. Лирическое отступление: Это раньше шахматные компьютеры развивались "вширь" - сейчас разработчики делают основной акцент на оптимизации алгоритма, а не "железа". Главное - научить компьютер сразу отбрасывать "тупиковые" ветви поиска. Задача сложнее, чем может показаться. Конечно, относительно легко понять, какой ход лучше, а какой хуже, если смотреть на ход вперед. А если на двадцать? Представьте себе эффектную комбинацию с жертвой "половины комплекта". На первом ходу отдаем ферзя, на втором, ладью, на третьем " другую и так далее, и так далее, а последним скромным ходом пешкой - ставим мат. И как прикажете это оценивать? С учетом того, что надо еще научить программу учитывать любые виды перевеса (скажем, что лучше в данном конкретном случае: отдать фигуру за две пешки и перевес в развитии или не отдавать? а за три пешки?), проблема значительно усложняется. Проиграв первую партию, Каспаров выиграл вторую, затем сделал две ничьих и выиграл последние две партии. Итоговый результат: победа человека со счетом 4-2. Как отметил победитель после игры, компьютер играл иногда очень сильно, но, в целом, был достаточно негибок, и до уровня чемпиона мира не дотягивал. "Похоже, что у меня есть еще несколько лет", - таковы были слова Каспарова. Deep Blue возвращается Нескольких лет в запасе у гроссмейстера не оказалось. Уже через год состоялся матч-реванш, победу в котором со счетом 3,5 на 2,5 одержала машина. К тому времени в каждом из 32 нодов появилось еще по 2 процессора, а количество обсчитываемых в секунду позиций возросло до 200 миллионов - то есть, увеличилось в два раза. Сравните следующие цифры: за три минуты компьютер просчитывал до 200 млрд. ходов. Для сравнения, та же цифра для живого гроссмейстера - 500 ходов. Как оказалось, даже при определенных недостатках алгоритма этих мощностей достаточно для победы над чемпионом мира. Подробнее о ходе матча можно прочитать, например, здесь (на англ. языке). * * * Матч имел для истории шахмат, компьютеров и, вообще, человечества огромное значение: машина впервые стала сильнее человека. Многие даже заговорили о "человеческой логике" Deep Blue - произошло это после эффектной жертвы коня в последней партии. Раньше всем казалось, что так просто жертвовать материал за позиционные преимущества способен только человек. Сама команда Deep Blue всякие следы "человеческой логики" начисто отрицала: по их мнению, машина отлично считала, отлично анализировала, но интуиции ей явно не хватало, и мыслить "как живой" Deep Blue не научился. Многое об этом можно прочитать, например, в книге "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion". Но что-то у людей Deep Blue все же перенял. Что бы вы думали…? Умение "зевать"! В принципе, шахматные "зевки" условно делятся на две категории. "Зевая" по первому принципу, вы думаете, что у вас чего-то нет, а оно - есть. Скажем, забываете о ладье на краю доски, и соперник её спокойно берет. Согласно второму принципу, вы думаете, что у вас что-то есть. А этого- нет. Речь идет, скажем, о связке фигуры: вы думаете, что конь соперника "связан" слоном и ходить не может. Потом соперник устраняет связку, а вы просто забываете об этом. И тут же "развязанный" конь, например, ставит мат. Или забирает материал. Deep Blue "зевал" по второму методу. Да еще так "зевал", что мало не покажется! Машине почему-то периодически мерещились ферзи. В конце мая 1997 года в The New York Times появилась статья, в которой рассказывалось о любопытном баге программного обеспечения шахматного монстра. На устранение неполадки потратили две недели. Это я, скорее, к вопросу о "человечности" программы. Человеку ферзи мерещатся максимум несколько раз в жизни, причем, нерегулярно. Продолжая разговор о глюках. Фредерик Фридель (известный эксперт в области шахматного ПО, глава Chessbase – создателя Фритца, Джуниора, Шреддера и массы полезного шахматного софта) в одном из выпусков мультимедийного ChessBase Magazine приводит такую позицию и рассказывает: "Вечером после первой игры мы собрались в отеле и запустили Фритца на ноутбуке. В указанной позиции компьютер пошел ладьей на d1 и на следующем же ходу сдался. Наиболее очевидное продолжение - ход ладьей на f5 - тоже проигрывало, но хотя бы не через ход. … В конечном итоге мы пришли к выводу, что Deep Blue видел все возможные продолжения и выбрал самое "приятное" со своей точки зрения продолжение из всех - всех проигрывающих. Человек бы, конечно, попытался запутать игру, создать максимальные сложности для оппонента, попробовать помешать ему реализовать преимущество". Компьютер же вот так просто взял и проиграл. По сути, сдался в не до конца очевидной для человека позиции и поверг тем самым зрителей в недоумение. Перенося то же самое на нешахматную обстановку, представьте: садитесь вы с утра в автомобиль, а он не едет и сообщает вам, что сегодня вам никуда ехать не стоит. У вас это вызывает недоумение, а авто анализирует ваше физическое, психологическое и прочее состояния, принимает в учет техническое состояние самого себя, погодные условия и пр. и рассчитывает, что у вас часам к 6 вечера есть 95-процентный шанс попасть в аварию. Примерно то же почувствовал Каспаров, когда увидел на доске, с человеческой точки зрения, худший ход оппонента. Восточный брейн-ринг Не будем останавливаться на матчах вроде Fritz - Карпов, Rebel - Ананд, Rebel - ван Вели. Ничего особо примечательного в них не было - наверняка мода на подобные соревнования появилась после матча Каспарова с Deep Blue. Следующим серьезным шахматным событием из разряда сражений человека и компьютера стал матч чемпиона мира Владимира Крамника (отобравшего к тому времени звание у Каспарова) с программой Deep Fritz. Владимир Крамник в Бахрейне После поражения Каспарова игра компьютера на равных с человеком, в общем, никого не впечатляла. Это понимали и маркетологи. Именно поэтому Deep Fritz работал не на каком-то очередном суперкомпьютере, а на обычном, как утверждали организаторы, "железе". Всячески подчеркивалось, что все "железо" вполне может достать и собрать воедино любой рядовой пользователь, и никаких специальных разработок в нем нет. Игра проходила в Бахрейне, а все мероприятие получило элегантное название Brain in Bahrain ("Мозг в Бахрейне"). Естественно, точная конфигурация машины особо не афишировалась. Впрочем, найти данные по этому вопросу все же возможно. Против Крамника играл сервер Compaq ProLiant DL760. "Компьюлента" тогда писала: "Тем не менее, по некоторым сведениям, восьмипроцессорная машина - это сервер Compaq ProLiant DL760 компании HP. Эта модель форм-фактора 7U оснащается процессорами Intel Xeon с тактовой частотой 700 или 900 МГц, оперативной памятью объемом от 2 до 16 Гб и жесткими дисками объемом до 291 Гб." Есть и фотография этого чуда техники: В общем, машина довольно-таки неплохая и по современным меркам, а уж пять лет назад - вообще, можно сказать, вершина высоких технологий. И, надо признать, организаторы матча все же чуть-чуть кривили душой, говоря об "обычном железе". Что же касается программного обеспечения, то оно действительно было самым что ни на есть обыкновенным. Deep Fritz свободно продается, например, через множество интернет-магазинов. В московских магазинах, правда, найти вряд ли получится - лицензионным шахматным софтом у нас почти никто не торгует, а уж пираты с ПО для многопроцессорных машин, да еще и таким специфическим, связываться не рискуют. Матч, состоявший из восьми партий, закончился вничью - 4:4. И человек, и компьютер выиграли по две партии каждый. Примерно с тех пор ныне кажущаяся всемогущей Chessbase едва ли не полностью захватила компьютерную половину ринга. Объединив под своей крышей разработчиков самых сильных шахматных программ - Fritz, Junior и Shredder - немецкая фирма фактически оставила конкурентов не у дел. Вряд ли кто-то еще был способен создать программу, умеющую играть на супергроссмейстерском уровне, будучи установленной на не требующем специфических разработок "железе". Эра суперкомпьютеров в шахматных боях "человек-машина" прошла. Фриц & Сименс В 2000 году организаторы турнира Frankfurt Chess Classics Masters запустили в турнир сильнейших шахматистов мира программу Fritz 6 на железе от Fujitsu-Siemens. Primergy представлял собой компьютер под управлением Windows NT с четырьмя процессорами Pentium Xeon 500 МГц и двумя гигабайтами оперативной памяти. Несмотря на то, что компьютер был не столь производительным, как предыдущий, игравший в Бахрейне, в его пользу играло одно существенное обстоятельство. Турнир проходил по быстрым шахматам - каждая партия вместо привычных 4-6 часов занимала минут 30-40. Следствие такого контроля времени очевидно: в счетных позициях компьютер моментально, другого слова не подобрать, "рвал" оппонентов. Очевидно, что против машины нужно было искать "противоядие". В общем, если бы не это самое противоядие, вряд ли Primergy смог попасть в этот обзор. А так у автора появляется хороший повод упомянуть еще один недостаток практически любой шахматной программы, на любом "железе". Дело все в том, что машина чувствует себя гораздо увереннее в открытых, тактических позициях, и гораздо хуже - в закрытых, стесненных, чисто позиционных, требующих понимания. Вот вам нейтральный, отношения к этому турниру не имеющий, но очень известный пример: * * * Как оцените позицию? Любой мало-мальски грамотный шахматист уверенно заявит: ничья! У черных просто нет шансов прорваться к королю белых. Две лишних ладьи и лишний слон не играют абсолютно никакой роли. Белым надо просто ходить королем в любых направлениях. А если черные пойдут …Ла5? Ну, вот просто так возьмут и подставят ладью. Человек, конечно, не возьмет. Стоит нарушить пешечное построение и оставшиеся ладья и слон быстро решат партию в пользу черных. А вот большинство шахматных программ берет, не задумываясь. Сейчас в этой позиции стали разбираться хотя бы те же программы от Chessbase, а 5 лет назад даже они забирали ладью. * * * Так вот, к теме о противоядии. Каждый участник пытался подобрать свой ключ к игре машины. В одной из последних игр победить компьютер все же удалось российскому гроссмейстеру Петру Свидлеру. Сделал он это, начав партию ходом… 1.а3! Начинать партию ходом 1.a3 - чистой воды самоубийство. Если речь идет об игре с человеком. Считается, что, благодаря правилу первого хода, белые всегда имеют в начале партии небольшое преимущество. Черным же надо сначала уравнять игру, а уж затем заняться атакой. Начать ходом крайней пешки на одно поле - это, по сути, уступить право ходить первым. Соперник сразу же получает инициативу: уже не черные исходят из действий белых, а белые - из действий черных. Короче, преимущество, может, не фатальное, но на высоком уровне - чрезвычайно значимое. Зато против компьютера новинка сработала. Во-первых, компьютер практически сразу вышел из базы дебютов - условно говоря, файла, который содержит дебютные наработки на игру. Не секрет, что опытные шахматисты делают первые 10-20 ходов чисто по памяти - потому что разбирали те или иные дебюты задолго до их непосредственного исполнения за доской. То же самое в форме дерева ходов реализовано для компьютерных программ. Во-вторых, человеку стало проще построить необходимую позицию, видя активные действия компьютера. Так в конечном итоге и получилось: перехватив к середине игры инициативу, живой гроссмейстер победил. Пусть эта победа человека и не помешала компьютеру занять первое место в турнире, но она доказала: компьютер при всей его скорости и умении безошибочно считать, от человеческой логики еще очень далек. Ну а вот, собственно, партия: Svidler, Peter – Fritz on Primergy 1.a3 d5 2.e3 e5 3.d4 Nd7 4.Nf3 e4 5.Nfd2 Ngf6 6.c4 c6 7.Nc3 Be7 8.Qb3 Nb6 9.cxd5 cxd5 10.a4 Qd6 11.a5 Nbd7 12.Be2 Qe6 13.0-0 0-0 14.f3 exf3 15.Nxf3 Nb8 16.Ng5 Qd7 17.Bf3 Na6 18.Nh3 Nc7 19.Nf4 Rd8 20.Rd1 g5 21.Nd3 Qf5 22.Be2 Bd6 23.Rf1 Qe6 24.Nf2 Rb8 25.Bd2 Qe7 26.e4 Ne6 27.e5 Nxd4 28.exd6 Qxe2 29.Nxe2 Nxb3 30.Bxg5 Re8 31.Bxf6 Rxe2 32.Rae1 Re6 33.Ng4 Rxe1 34.Nh6+ Kf8 35.Rxe1 Nc5 36.Re5 Ne4 37.Be7+ Ke8 38.Rxd5 b6 39.Rd4 f5 40.g4 Bb7 41.gxf5 Kd7 42.a6 Bc6 43.Kf1 Bb5+ 44.Kg2 Nc5 45.Ng4 Rg8 46.Kh3 Rxg4 47.Kxg4 Bxa6 48.Kf3 Nb3 49.Rf4 Bc4 50.Ke3 Bf7 51.Rg4 h6 52.Rg7 Ke8 53.d7+ Kxe7 54.Rxf7+ Kd8 55.f6 Nc5 56.Kf4 Nxd7 57.Ke4 1-0 Каспаров сражается с "юниором" Через шесть лет после своего поражения от Deep Blue в "антикомпьютерные" шахматы вернулся Гарри Каспаров. Его матч с программой Deep Junior считался матчем за первенство мира, не меньше. Каспаров был лучшим живым игроком в мире, а DJ незадолго до мероприятия занял первое место на чемпионате мира по шахматам среди компьютеров. Накануне матча в прессе даже появились многочисленные спекуляции насчет того, что компьютер по своим правам фактически стал человеком: мол, еще чуть-чуть, и в рейтинг-листах ФИДЕ наравне с живыми гроссмейстерами будут присутствовать компьютерные программы. Слава Богу, дальше слов дело не пошло. О "железе", которым пользовался Deep Junior, сведений не слишком много. Собственно, это очевидно - как только играть за сторону машин начали не специально разработанные, а общедоступные программы, организаторы матчей стали всячески скрывать информацию "железного" толка. Вряд ли продажам поспособствует знание потребителя о том, что программа играет в силу Каспарова только на таком компьютере, который стоит как десять обычных домашних. Десять, может, и не десять, но вряд ли кто-то осмелится назвать обычной машину с четырьмя процессорами Pentium 4 1,9 ГГц и с тремя гигабайтами оперативной памяти. Дополнительную интригу добавлял тот факт, что "Джуниор" всегда считался самой "человечной шахматной программой". Если Fritz, как правило, крепче держится за материал, то Junior вполне может отдать пешку-другую за атаку, пожертвовать фигуру за позиционные преимущества - и, в общем, применить массу других свойственных людям приемов. Субъективное: с "Джуниором" даже на домашнем ПК играть куда интересней: партии могут получаться яркими и откровенно "безбашенными" - от Fritz’а такого не допросишься. Да и сам Каспаров отмечал, что Junior - реально сильнейшая на тот момент шахматная программа. В конечном итоге Каспаров подозрительно легко выиграл первую партию, сделал ничью во второй и проиграл третью, решившись на несколько авантюрный маневр. Три оставшихся партии закончились вничью, и в результате победителя выявить не удалось. Вкратце подводя итог: "Джуниор" действительно оказался человечным. Первую партию с треском проиграл, да так, как компьютер, по идее, проигрывать не должен. Ну а пятая партия вообще запомнилась многим: в ней компьютер пожертвовал слона за пешку на h2 и сильную атаку; в конце концов, правда, все закончилось ничьей. Знаменитая жертва слона - эта картинка обошла множество сайтов, газет и журналов, и оказалась, в конце концов… на коробке новой версии Junior’а. Реальная битва в виртуальной реальности Случившийся в конце 2003 года последний из нашумевших на сегодняшний день матчей "человек-компьютер" сильно отличался от всех предыдущих. Видимо, страдания Каспарова, вынужденного воевать с не знающей усталости машиной, должного впечатления не производили, и на этот раз самому сильному шахматисту-человеку пришлось воевать с машиной "на её территории". Как это, спросите? А очень просто. Ранее матчи с компьютером проводились следующим способом. Человек сидел за доской. Напротив - сидел оператор машины, который вводил ходы соперника в компьютер и, наоборот, "выводил" компьютерные ходы на 64 деревянных клетки. В данном конкретном случае ситуация осложнилась. Каспаров сидел за столом, наблюдая виртуальную шахматную доску с помощью специальных очков (от компании X3D - спонсора матча, производителя оборудования трехмерной визуализации). Реальной, деревянной, привычной с детских лет, доски перед шахматистом не было. Конечно, 3D-модель можно было вращать в любых направлениях, да и нарисована она была на должном уровне. Но все равно, как метко выразился кто-то из наблюдателей, играть в шахматы виртуальными фигурами на виртуальной доске - это все равно что играть на фортепьяно виртуальными клавишами. Что еще интересней, ходы вводились Каспаровым с помощью голоса. Вот представьте себе картину: сидит человек в громоздких черных очках и раз в несколько минут произносит наименования шахматных ходов. Доски рядом не видно, соперника - тем более. Чего не сделаешь ради шоу?! Насчет "железа" сведений еще меньше. Похоже, скоро организаторы этих матчей научатся скрывать конфигурации соперников человечества даже от самих себя. Известно, что компьютер работал на 4 процессорах Intel Pentium 4 2,8 ГГц и обрабатывал около 4 млн. позиций в секунду. Вся информация этим исчерпывается. Какой-то уж очень смазанной получается концовка этой статьи. В том плане, что с точки зрения журналиста сейчас очень не помешала бы такая яркая и красивая точка – мол, прогресс-прогрессом, но человек все равно остается человеком, и бла-бла-бла, компьютер его никогда не заменит. Ан не выйдет. Матч вышел ни рыба, ни мясо. Две ничьих, по одной победе каждой из сторон. Компьютер выиграл благодаря одноходовому "зевку" Каспарова - тот взял, и просто так отдал две пешки в не самой сложной позиции. Что же касается победы Каспарова, то тут вообще ситуация полуанекдотичная. Только что Каспаров (черные) пошел ладьей на g7 – конечно, компьютер не мог не съесть пешку e5. Я уже выше упоминал о неумении компьютеров играть в закрытых позициях. В славянской защите Каспарову легко удалось создать пешечную цепь на полдоски. И все - компьютер зашел в тупик. Пока Гарри Кимович готовил атаку, располагал фигуры согласно своим замыслам, машина просто делала ненужные ходы. Чего только стоит ход конем "туда-обратно" - фактически потеря времени без всякой на то компенсации! Короче говоря, последний раунд великой битвы закончился глупой ничьей. И человек, и компьютер по разу проявили всю свою человеческую и компьютерную сущность и отложили выяснение отношений "на потом". * * * Когда наступит это "потом" - непонятно. Гарри Каспаров совсем недавно объявил об уходе из большого спорта, а так, как он, вряд ли кто-то понимает современные шахматы. И любой претендент на роль "представителя человечества в шахматах" будет смотреться по сравнению с ГК бледно. Впрочем, может быть, это и обманчивое ощущение - кто знает, что день грядущий нам готовит? 2005 г. Источник: Часть 1 Часть 2
Шахматы учат быть обьективным.(А.Алехин)
|
|
| |