Ф О Р У М
29.12.2024
 
Приветствую Вас Гость | RSS Сделать стартовой | Добавить в избранное
Главная страница | Регистрация | Вход
Главная Результаты Шахматы-Блиц Снукер PRO Годовой тур Снукер - 2013 RUSSIAN OPEN 2013 Рождественский кубок 2013 Пул-8 Пул-8 Летний кубок
Форум Регламент Архив Шахматная литература Фотогалерея Разное КВИЗ
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Ход железного коня
alekhinDate: Суббота, 14.02.2009, 03:52:01 | Message # 1
Авторитет
Группа: Чемпион месяца
Сообщения: 1118
Признак жизни: Offline
Ход железного коня
[more]"Коммерсантъ-Спорт" № 214(2817) от 24.11.2003[/more]

Машины уже умеют главное -- не мухлевать и не жадничать

В минувший вторник в Нью-Йорке с ничейным счетом — 2:2 — закончился матч Гарри Каспарова с шахматной программой X3D Fritz. По мнению корреспондента "Ъ-Спорта" Алексея Доспехова, к истории противостояния человеческого мозга с электронным он ничего особенно нового не добавил. Однако интерес к подобного рода соревнованиям продолжает усиливаться — по мере того как растут шансы машины нанести своему сопернику сокрушительное поражение.

Первые шаги

Все началось с атомной бомбы и с лаборатории в Лос-Аламосе, которая занималась ее созданием. В 1946 году трудившемуся в ней математику Джон фон Нойманну было дано поручение: сконструировать мощную вычислительную машину, способную помочь в просчете реакции распада атомного ядра. Еще спустя четыре года машина появилась на свет. Назвали ее Maniac. Способна она была проделывать 10 тыс. операций в секунду.
Ученые, работавшие в Лос-Аламосе, решили для начала испытать своего "Маньяка" на чем-нибудь менее опасном. И написали программу для игры в шахматы — не в обычные, правда, а в упрощенные, без слонов. "Думала" эта машина на четыре хода вперед. Провела три партии. Одну — сама с собой (выиграли, разумеется, белые), вторую — с сильным шахматистом, пожертвовавшим ей ферзя (выиграл шахматист), третью — с девушкой, лишь недавно научившейся играть в шахматы (девушка потерпела поражение на 23-м ходу).
В общем-то, почему после этого ученые, занимавшиеся созданием ЭВМ, с энтузиазмом взялись за освоение древней игры, понятно. И дело, может быть, не столько в том, что, как выяснилось, они являются хорошей проверкой возможностей компьютера, а в обычном человеческом любопытстве. Шахматы ведь можно представить и как некий феномен, занятие для людей с особым складом интеллекта и особой интуицией, видящих в перемещении фигур по доске нечто такое, чего не видят остальные, даже чрезвычайно умные. А можно представить их и иначе — в виде некоего набора вариантов.
Сколько их, приблизительно рассчитать, кстати, возможно. В среднем в каждой позиции есть 40 вариантов хода. Через ход их, следовательно, возникнет в 40 раз больше — то есть 1600. Предположим, что в партии сделано 40 ходов. Несложные для знакомого с геометрической прогрессией вычисления показывают, что в общей сложности по ходу такой партии может возникнуть 10 в 128-й степени позиций. Это не просто много, это невероятно много. Для сравнения: число атомов во Вселенной оценивается учеными "всего" в 10 в 1080-й степени.
Итак, приходится брать за аксиому, что никакой компьютер всю шахматную партию просчитать не может. Но все ходы, собственно, просчитывать и не нужно. В 1958 году ученые-математики из Питсбургского университета открыли так называемый альфа-бета алгоритм, позволявший сократить объем работы. Идея на самом деле элементарная. Если объяснять коротко, то выглядит она примерно так.
Машина анализирует, к чему приводит один ход. Потом берется за второй. Так вот, если она видит, что второй ход сразу приводит к худшим последствиям, то не продолжает анализировать, насколько они хуже, а сразу забывает про этот ход, переходя к следующему. Примерно так же поступает, к слову, и человек. В итоге уже в 70-е годы появились компьютеры, "думающие" на семь ходов вперед.
Гроссмейстеров, между прочим, игра с "электронным мозгом" тоже весьма занимала. С удовольствием пробовали на прочность его такие, например, авторитеты шахмат, как Давид Бронштейн. Удовольствие увеличивалось, поскольку всякий раз шахматные звезды убеждались, что человеческий мозг все равно "умнее" электронного. Да, постепенно машина научилась одолевать не очень сильных соперников, но настоящие шахматисты по-прежнему свысока смотрели на "железного" противника. О победе над мастером и тем более над гроссмейстером в то время не могло быть и речи. Например, в конце 70-х четыре известных шахматиста (в их числе были чемпион мира Анатолий Карпов и экс-чемпион Борис Спасский) дали сеанс одновременной игры сразу ста компьютерам. Счет был 100:0 в пользу людей.
Иногда шахматистам играть с электронными противниками было даже весело. Особым шиком считалось воспользоваться "природными" слабостями компьютера — ну, допустим, его жадностью. Многие из машин были согласны получить мат, лишь бы не отдать, скажем, пешку. Например, одну партию из того сеанса Карпов выиграл, воспользовавшись алчностью машины. Чемпион мира ошибся и потерял ладью. Пора сдаваться? Нет, Карпов поставил перед машиной выбор — получить мат или потерять качество. И машина не отдала ладью за коня и проиграла.
Гроссмейстеры, конечно, прекрасно знали, что работа над созданием шахматных программ ведется активно. Но вряд ли догадывались, насколько бурными темпами они совершенствуются.
А между тем в конце 70-х состоялся новый прорыв. Ученый Кен Томпсон сконструировал первую чисто шахматную машину, обошедшуюся ему в $20 тыс.— большие по тем временам деньги. Belle — так назвали машину — считала со скоростью 180 тыс. позиций в секунду, то есть в 36 раз быстрее, нежели большинство других компьютеров, "думала" на восемь-девять ходов вперед! В общем, кое в чем уже превзошла даже гениальных гроссмейстеров.
Профессор университета Карнеги-Меллон в Питтсбурге Ханс Берлинер пошел еще дальше Томпсона, соорудив машину HiTech, которая была мощнее Belle. А работавшие под руководством Берлинера студенты (самым талантливым из них был Фэн Сюнсю) на базе HiTech — машину Deep Thought. Она считала уже 500 тыс. позиций в секунду.
И тут работой энтузиастов наконец заинтересовались серьезные люди. А именно — IBM. Фэн Сюнсю подписал контракт с этой корпорацией и влился в солидную группу программистов, корпевших над созданием не просто машины, а супермашины. IBM задалась целью доказать, что ее продукт — Deep Blue — в состоянии обыграть лучшего из лучших — чемпиона мира Гарри Каспарова. Каспаров, к тому моменту уже имевший опыт битв с компьютерами, задался обратной целью — доказать, что человек все равно умнее. Первая битва состоялась в 1996 году. И завершилась фиаско IBM: Каспаров выиграл три партии, две свел вничью, одну проиграл. Сам чемпион говорил, что победа была нелегкой; тем не менее те, кто болел за машину, должны были остаться разочарованными. По большому счету борьбы не получилось. На май 1997 года был назначен матч-реванш.

Странная победа

Собственно, с этого второго матча Deep Blue с Гарри Каспаровым следует, пожалуй, вести отсчет современной истории противостояния в шахматах электроники и людей. Раньше оно проходило в области именно научного эксперимента, спортивный результат которого был не столь важен для обеих участвующих в нем сторон. Теперь окончательно превратилось в спорт, где каждый хочет прежде всего выиграть, а на кону стоят большие деньги.
В Нью-Йорке на кону стояли $1,1 млн, из которых $700 тыс. доставались победителю,— гонорар уже не просто большой, а огромный для шахмат (Каспаров за победу в Филадельфии, кстати, заработал $400 тыс.). Для IBM, скорее всего, потенциальный выигрыш выражался еще более солидными цифрами: ясно было, что успех в матче с непобедимым людьми чемпионом будет идеальной рекламой товаров корпорации. Ради этого выигрыша шахматному монстру добавили силы.
Представители команды доктора Фэна рассказывали кажущиеся невероятными вещи. Ну, например, о том, что усовершенствованная версия Deep Blue способна анализировать 200 млн вариантов в секунду. Рассказывали о том, что благодаря главному шахматному советнику компании, известному гроссмейстеру Джоэлю Бенджамину для Deep Blue стали достижимыми уникальные возможности в стратегии и тактике ведения боя на шахматной доске. При этом машина — параллельный процессор IBM RS/6000 SP, оснащенный специальными силиконовыми микросхемами,— даже внешне выглядела, прямо скажем, устрашающе. Высота двух модулей, из которых она состояла,— почти два метра.
Тот матч, по выражению внимательно наблюдавшего за ним в числе других гроссмейстеров индийца Вишванатана Ананда, оставил больше вопросов, чем ответов. Первую партию Каспаров выиграл, вторую проиграл, дальше были три ничьи и, наконец, в шестой, заключительной партии ужасная машина добилась победы. Победы, как ее называли представители IBM, исторической: сильнейший среди людей был повержен сильнейшим среди компьютеров. Но сути борьбы статистика не отражает.
У самого Гарри Каспарова насчет исторической ценности этой победы были сильные сомнения. После матча он честно говорил и о собственных ошибках, подтверждая, что играл какие-то странные, не свойственные ему дебюты: "Специалисты по компьютерам сумели убедить меня, что с компьютером играть надо именно так. Сейчас я думаю, что надо было избирать сильнейшие продолжения, отфильтрованные шахматной теорией, потому что они лучшие. Пусть бы компьютер показал мне, как надо играть в шахматы, продемонстрировав это на магистральных направлениях современной теории. Но беда в том, что я к такой борьбе не готовился, для такой настоящей борьбы потребовалась бы совсем другая подготовка — месяца два-три,— тогда как я сумел уделить подготовке к матчу десять дней, не больше. Вот в итоге я и показал всем, как не надо играть в шахматы..." Ананд сформулировал чуть-чуть иначе: "У Каспарова было два варианта, как играть: как Каспаров или, если так можно сказать, как 'мистер Анти-Deep Blue'. В первом случае есть риск стимулировать сильные стороны машины. Во втором — самому быть дезориентированным. Человеку ведь труднее изменить свой стиль. Он выбрал скорее второй вариант и, кажется, прогадал".
Но стратегические оплошности были не единственным важным моментом, на который указал чемпион мира. Открыто он не обвинял IBM в нечестности, но вслед за некоторыми наблюдавшими за матчем профессионалами замечал, что Deep Blue порой поступал так, словно в действительности играл не он, а человек, но с его помощью. Вот выдержки из интервью Каспарова после завершения встречи, касающиеся ее второй партии: "Компьютер не только порою играл как человек (например, он совсем по-человечески поддерживал напряжение на ферзевом фланге в испанской партии), но и зевки совершал человеческие. Так, добившись выигрышного положения в финальной позиции, машина вдруг делает ход, упускающий победу. Пойди я в ответ так, как должен был пойти, партия закончилась бы вничью. Но, увы, я думал, что, раз машина, которая так сильно провела всю партию, уверенно делает ход, значит, она видит, что вечный шах черные объявить не могут. И не стал проверять. А ничья там была! Вот у меня и возникло подозрение: больно уж некомпьютерная ошибка. Элементарный человеческий зевок. В то же время в этой же партии компьютер не принял моей жертвы трех пешек (!), так как черные получали взамен сильнейшую атаку. Обычно компьютер не может преодолеть свой генетический голод: он жадно хватает и одну-то пешку, а тут я целых три жертвовал! При этом компьютер не проигрывал немедленно, отнюдь! Просто он оценивал позицию как 'неясную' после принятия жертвы. Чтобы проверить свои сомнения, я поставил критическую позицию варианта (если бы машина приняла жертвы) на свой собственный компьютер, задав ему соответствующий режим на обдумывание. И вот ему-то действительно было 'неясно'! Не издалека, за 12 полуходов, а в упор, когда все ходы уже сделаны. Вот такую невероятную игру показал компьютер в этой странной партии. Странной была и распечатка этой партии, предоставленная мне командой IBM после матча. Из нее не было понятно, почему компьютер не принял жертвы, непонятно было и как он зевнул шахи в финальной позиции".
Подозрения в нечестности руководителей американской корпорации только укрепило их сенсационное решение чуть ли не сразу после матча, на волне успеха, завершить проект Deep Blue и демонтировать двухметрового монстра, не дав ему шанса сразиться ни снова с Каспаровым, ни с другими гроссмейстерами, ни с другими шахматными программами.
Впрочем, один положительный итог нью-йоркского матча оспорить точно никто не мог. Интернет-сайт, на котором транслировались партии, посетили за время поединка 22 млн человек. Битва человека с компьютером вызвала немыслимый до этого в шахматах интерес.

Fritz и Junior против чемпионов

С тех пор многое изменилось. Сегодня регулярно проводятся чемпионаты мира среди шахматных программ: на последнем было 16 участников. Сами программы стали гораздо совершеннее за счет того, что их база данных постоянно пополняется разными партиями, когда-либо игравшимися шахматистами. Чтобы играть в силу приличного гроссмейстера, компьютеру теперь даже не надо считать так быстро, как Deep Blue. Процессор Deep Fritz считает, например, "только" около 4 млн вариантов в секунду и играет при этом, в общем-то, не хуже монстра IBM.
Можно сказать, изменились и взаимоотношения самих шахматистов с ЭВМ. Нынче у каждого гроссмейстера есть свой Fritz или какая-то другая сложная программа. Без компьютера уже немыслима подготовка. Привычны стали и матчи людей с машинами. "Они уже успели поднадоесть — играются чуть ли не каждую неделю",— сказал недавно Вишванатан Ананд. Впрочем, сама идея выяснения, кто умнее — человек или машина — на примере, разумеется, лучших представителей обеих сторон — жива и по-прежнему вызывает большой интерес. Во всяком случае, три состоявшихся в течение последнего года матча в этом убеждают. Речь о матчах с участием двух сильнейших шахматистов мира — Владимира Крамника и Гарри Каспарова.
Король Бахрейна Хамед бен Иса Аль Халифа выставил для участников состоявшегося в октябре поединка между Крамником (в 2000 году он отобрал титул чемпиона мира у Каспарова) и Deep Fritz отличный гонорар — $1 млн за победу и $800 тыс. за ничью. Но для российского гроссмейстера деньги, как показалось, были отнюдь не главным. Помню, как он очень искренне убеждал незадолго до матча: "Настрой на компьютер у меня совсем иной, чем на человека. Вы не поверите, но я не люблю выигрывать. Иногда просто не хочется обижать соперника — кажется, проще ничью предложить. А вот машина, эта чертова железка,— совсем иное дело. Так хочется ее обхитрить!"
Матч начался с двух выигранных человеком партий, после которых создалось впечатление, что Deep Fritz ничего не светит. Оказалось, что с выводами специалисты поторопились. Банальный, как говорят, просмотр в пятой партии и просчет в шестой лишили Крамника перевеса в счете. Ошибки, к слову, были признаны закономерными: человеку пришлось готовиться к матчу в довольно сложных условиях — при 40-градусной жаре, играть по шесть часов в день... Усталость не могла не сказаться.
Две оставшиеся партии, как и поединок в целом, завершились вничью. Спокойное резюме Крамника: "Матч был примерно равный. С одной стороны, наверное, у меня было побольше шансов выиграть, чем у компьютера, если в целом оценивать ход матча. С другой — ну, что делать, я совершил какие-то ошибки, свойственные человеку, которые компьютер никогда не совершает, но это тоже естественно".
Гораздо любопытнее его впечатления несколько иного рода. "Я не знаю, сколько потребуется времени для того, чтобы вернуться к нормальной шахматной жизни, потому что, конечно, подход к игре с компьютером совершенно другой,— говорил Крамник сразу после матча.— Нужно на самом деле переключить какой-то тумблер у себя в голове и играть по-другому, даже мыслить по-другому. Я, кстати, заметил, что и в выходные дни, когда проделывал какую-то работу, мозги работали в ином направлении. Когда я смотрю на шахматную позицию, я начинаю думать нечто другое, чем я обычно думал, играя с шахматистом. Я думаю, что завтра, если бы меня посадили играть с человеком, я бы просто делал очень странные ходы, потому что игра совершенно разная".
В январе этого года сел играть с другой программой — основным конкурентом Fritz, Deep Junior,— Гарри Каспаров. Junior считал раза в два медленнее своего соперника, но разработчик Шай Бушински заявлял, что у его продукта есть другие преимущества, в частности, более глубокая дебютная база. Игрался матч в центре Нью-Йорка — в New York Athletic Club, а за участие в нем первый номер мирового рейтинга получил $500 тыс.
Была у этой встречи одна отличавшая ее от предыдущих особенность. Матч проходил под эгидой сразу трех крупных организаций — Международной ассоциации компьютерных игр, Федерации шахмат США и Международной шахматной федерации. Иными словами, приобретал некий вполне официальный статус. Для Каспарова важнее было, что все эти структуры являлись своего рода независимыми арбитрами, которых так, на его взгляд, не хватало поединку с Deep Blue. Короче говоря, в Нью-Йорке у 13-го чемпиона мира имелись твердые гарантии, что все будет по-честному.
В первой партии Каспаров белыми попросту разгромил противника, воспользовавшись давно и ему, и вообще всем, часто играющим с компьютером гроссмейстерам, известной хитростью. Машина не может прогнозировать начальную позицию. Она должна ориентироваться на оценку позиции, которая у нее есть в дебютной библиотеке. Оценка зависит от целой комбинации различных факторов, выбрать из которых главный затруднительно. Компьютер вынужден пользоваться дебютной библиотекой, заложенной в него "тренерами" — специалистами, участвовавшими в составлении программы. Но они же явно слабее Каспарова! Так вот, Каспаров сыграл вообще-то не так, как принято играть с машиной, выбрав не спокойный вариант, а, напротив, один из острейших. И машина, в библиотеке которой, видимо, он был не предусмотрен, сориентировалась не на ту оценку позиции, избрав продолжение, которое в принципе считается приемлемым. Но только сильные шахматисты так не играют. Каспаров же по ходу дебюта применил новинку, противника добившую.
Увы, но одолеть электронного монстра (монстром, строго говоря, современные шахматные компьютеры трудно назвать — они в отличие от Deep Blue маленькие) ему опять не удалось. В третьей партии Каспаров допустил ошибку — и проиграл. По сути, речь, как и в случае с Крамником, шла об ошибке, вызванной, скорее всего, усталостью — и физической, и психологической, неведомой компьютеру. Еще три партии завершились вничью.
А вскоре было объявлено о том, что в том же New York Athletic Club состоится матч Каспарова с программой X3D Fritz, организованный корпорацией X3D Technologies. Первый матч человека с компьютером, если так можно выразиться, на поле компьютера. Попал на это поле Каспаров благодаря новой американской технологии. Надевая черные стереоочки, он переносился в виртуальную реальность: фигуры как бы "плавали" перед ним в воздухе, командовать ими приходилось не движением руки, а голосом... Пробовавшие эти очки люди говорили, что просто сидеть в них 15 минут — довольно утомительное занятие для мозга. Каспарову же пришлось играть в них с мощным, не прощающим ни единого сбоя противником. Он не выиграл. Зато, может быть, открыл новую эпоху в шахматах.

Интеллектуальное шоу

Каково будущее таких матчей? Вопрос на самом деле не такой уж простой.
"Кому нужны шахматы, где все просчитано с аптекарской точностью, где нет места ни вдохновению, ни риску, ни фантазии?!" — это цитата из книги одного из пионеров битв с ЭВМ Давида Бронштейна "Давид против Голиафа". Не один он среди выдающихся гроссмейстеров придерживается той точки зрения, что шахматы — это все-таки игра людей. Что в ошибках тоже иногда заключается, как ни парадоксально звучит, красота. В безошибочном футболе счет ведь всегда был бы 0:0.
В принципе уже не секрет, чем отличаются электронные шахматисты от живых. "Выражаясь компьютерным языком, у нас совершенно разный алгоритм мышления. У компьютера нет каких-то стандартов, у него нет плана игры, он невероятно мощный. Шахматист, будучи человеком, совершенно по-другому мыслит. Ты просчитываешь все возможные ходы и сразу отбрасываешь 90% из них из-за того, что они нелогичные. Человек действует согласно логике, а также интуиции. У тебя есть ощущение, что этот ход должен быть правильным, ты не знаешь, почему, но оно есть, надо искать в этом направлении. Это совершенно разные подходы. Поэтому в стратегической, маневренной игре, когда стратегическое планирование имеет решающее значение, можно переиграть компьютер. Но бывает ситуация, когда идет совершенно счетная игра и все зависит от примитивного перебора вариантов. Тут, конечно, бороться с компьютером невозможно",— так объясняет разницу Владимир Крамник.
В соперничестве человека и машины осталось не так уж много тайн. Главный вопрос, который волнует всех: наступит ли момент, когда бороться с компьютером будет бессмысленно даже гроссмейстеру уровня Каспарова или Крамника? Последний, когда закончился бахрейнский матч, сказал, что, на его взгляд, несколько лет у человечества еще осталось.
Остался ли в этих матчах смысл? Кажется, лучше всего на этот счет высказался Каспаров: "Шахматы — единственное поле, на котором можно сопоставить человеческую интуицию и творческие способности с силой и расчетом машины".
Есть еще один момент. Матч Каспарова с X3D Fritz, который, возможно, выглядел для некоторых шахматных экспертов обычным шоу, не имеющим ничего общего с творчеством, вызвал в Америке ажиотаж, сопоставимый с ажиотажем вокруг третьей части "Матрицы". Если ведущий спортивный телеканал США ESPN, которому кроме главных американских видов спорта, вроде баскетбола, футбола, бейсбола, хоккея и бокса, вроде бы и дела нет, вдруг решает транслировать все четыре партии каспаровского матча "вживую", отдавая под них 17 с половиной часов своей эфирной "сетки", то, выходит, публике он нужен. Пусть и в виде, больше похожем на фантастический боевик, чем шахматы высокого уровня.

Партии матчей чемпионов мира с ЭВМ

Гарри Каспаров—Deep Blue (1997 год)

Первая партия. Каспаров—Deep Blue
1. Кf3 d5 2. g3 Сg4 3. b3 Кd7 4. Сb2 e6 5. Сg2 Кgf6 6. O-O c6 7. d3 Сd6 8. Кbd2 O-O 9. h3 Сh5 10. e3 h6 11. Фe1 Фa5 12. a3 Сc7 13. Кh4 g5 14. Кhf3 e5 15. e4 Лfe8 16. Кh2 Фb6 17. Фc1 a5 18. Лe1 Сd6 19. Кdf1 d:e4 20. d:e4 Сc5 21. Кe3 Лad8 22. Кhf1 g4 23. h:g4 К:g4 24. f3 К:e3 25. К:e3 Сe7 26. Kрh1 Сg5 27. Лe2 a4 28. b4 f5 29. e:f5 e4 30. f4 C:e2 31. f:g5 Кe5 32. g6 Сf3 33. Сc3 Фb5 34. Фf1 Ф:f1+ 35. Л:f1 h5 36. Kрg1 Kрf8 37. Сh3 b5 38. Kрf2 Kрg7 39. g4 Kрh6 40. Лg1 h:g4 41. С:g4 С:g4 42. К:g4+ К:g4+ 43. Л:g4 Лd5 44. f6 Лd1 45. g7. 1:0

Вторая партия. Deep Blue—Каспаров
1. e4 e5 2. Кf3 Кc6 3. Сb5 a6 4. Сa4 Кf6 5. O-O Сe7 6. Лe1 b5 7. Сb3 d6 8. c3 O-O 9. h3 h6 10. d4 Лe8 11. Кbd2 Сf8 12. Кf1 Сd7 13. Кg3 Кa5 14. Сc2 c5 15. b3 Кc6 16. d5 Кe7 17. Сe3 Кg6 18. Фd2 Кh7 19. a4 Кh4 20. К:h4 Ф:h4 21. Фe2 Фd8 22. b4 Фc7 23. Лec1 c4 24. Лa3 Лec8 25. Лca1 Фd8 26. f4 Кf6 27.f:e5 d:e5 28. Фf1 Кe8 29. Фf2 Кd6 30. Сb6 Фe8 31. Л3a2 Сe7 32. Сc5 Сf8 33. Кf5 С:f5 34. e:f5 f6 35. С:d6 С:d6 36. a:b5 a:b5 37. Сe4 Л:a2 38. Ф:a2 Фd7 39. Фa7 Лc7 40. Фb6 Лb7 41. Лa8+ Kрf7 42. Фa6 Фc7 43. Фc6 Фb6+ 44. Kрf1 Лb8 45. Лa6. 1:0

Шестая партия. Deep Blue—Каспаров
1. e4 c6 2. d4 d5 3. Кc3 d:e4 4. К:e4 Кd7 5. Кg5 Кgf6 6. Сd3 e6 7. К1f3 h6 8. К:e6 Фe7 9. O-O f:e6 10. Сg6+ Kрd8 11. Сf4 b5 12. a4 Сb7 13. Лe1 Кd5 14. Сg3 Kрc8 15. a:b5 c:b5 16. Фd3 Сc6 17. Сf5 e:f5 18. Л:e7 С:e7 19. c4. 1:0

Владимир Крамник—Deep Fritz (2002 год)

Вторая партия. Крамник—Deep Fritz
1. d4 d5 2. c4 d:c4 3. Кf3 Кf6 4. e3 e6 5. С:c4 c5 6. O-O a6 7. d:c5 Ф:d1 8. Л:d1 С:c5 9. Крf1 b5 10. Сe2 Сb7 11. Кbd2 Кbd7 12. Кb3 Сf8 13. a4 b4 14. Кfd2 Сd5 15. f3 Сd6 16. g3 e5 17. e4 Сe6 18. Кc4 Сc7 19. Сe3 a5 20. Кc5 К:c5 21. С:c5 Кd7 22. Кd6+ Крf8 23. Сf2 С:d6 24. Л:d6 Крe7 25. Лad1 Лhc8 26. Сb5 Кc5 27. Сc6 Сc4+. 28. Крe1 Кd3+ 29. Л1:d3 С:d3 30. Сc5 Сc4 31. Лd4+ Крf6 32. Л:c4 Л:c6 33. Сe7+ Кр:e7 34. Л:c6 Крd7 35. Лc5 f6 36. Крd2 Крd6 37. Лd5+ Крc6 38. Крd3 g6 39. Крc4 g5 40. h3 h6 41. h4 g:h4 42. g:h4 Лa7 43. h5 Лa8 44. Лc5+ Крb6 45. Лb5+ Крc6 46. Лd5 Крc7 47. Крb5 b3 48. Лd3 Лa7 49. Л:b3 Лb7+ 50. Крc4 Лa7 51. Лb5 Лa8 52. Крd5 Лa6 53. Лc5+ Крd7 54. b3 Лd6+ 55. Крc4 Лd4+. 56. Крc3 Лd1 57. Лd5+. 1:0

Третья партия. Deep Fritz—Крамник
1. e4 e5 2. Кf3 Кc6 3. d4 e:d4 4. К:d4 Сc5 5. К:c6 Фf6 6. Фd2 d:c6 7. Кc3 Кe7 8. Фf4 Сe6 9. Ф:f6 g:f6 10. Кa4 Сb4+ 11. c3 Сd6 12. Сe3 b6 13. f4 O-O-O 14. Kf2 c5 15. c4 Кc6 16. Кc3 f5 17. e5 Сf8 18. b3 Кb4 19. a3 Кc2 20. Лc1 К:e3 21. Kр:e3 Сg7 22. Кd5 c6 23. Кf6 С:f6 24. e:f6 Лhe8 25. Kрf3 Лd2 26. h3 Сd7 27. g3 Лe6 28. Лb1 Л:f6 29. Сe2 Лe6 30. Лhe1 Kрc7 31. Сf1 b5 32. Лec1 Kрb6 33. b4 c:b4 34. a:b4 Лe4 35. Лd1 Л:d1 36. Л:d1 Сe6 37. Сd3 Лd4 38. Сe2 Л:d1 39. c5+ Kрb7 40. С:d1 a5 41. b:a5 Kрa6 42. Kрe3 Kр:a5 43. Kрd4 b4 44. g4 f:g4 45. h:g4 b3 46. Kрc3 Kрa4 47. Kрb2 f6 48. Сf3 Kрb5 49. g5 f5 50. Kрc3 Kр:c5 51. Сe2. 0-1

Пятая партия. Deep Fritz—Крамник
1. d4 Кf6 2. c4 e6 3. Кf3 d5 4. Кc3 Сe7 5. Сg5 h6 6. Сh4 0-0 7. e3 Кe4 8. С:e7 Ф:e7 9. c:d5 К:c3 10. b:c3 e:d5 11. Фb3 Лd8 12. c4 d:c4 13. С:c4 Кc6 14. Сe2 b6 15. 0-0 Сb7 16. Лfc1 Лac8 17. Фa4 Кa5 18. Лc3 c5 19. Лac1 c:d4 20. К:d4 Л:c3 21. Л:c3 Лc8 22. Л:c8+ С:c8 23. h3 g6 24. Сf3 Сd7 25. Фc2 Фc5 26. Фe4 Фc1+ 27. Крh2 Фc7+ 28. g3 Кc4 29. Сe2 Кe5 30. Сb5 С:b5 31. К:b5 Фc5 32. К:a7 Фa5 33. Крg2 Ф:a2 34. Кc8 Фc4 35. Кe7+. 1:0.

Шестая партия. Крамник—Deep Fritz
1. d4 Кf6 2. c4 e6 3. Кf3 b6 4. g3 Сa6 5. b3 Сb4+ 6. Сd2 С e7 7. Сg2 c6 8. Сc3 d5 9. Кe5 Кfd7 10. К:d7 К:d7 11. Кd2 0-0 12. 0-0 Лc8 13. a4 Сf6 14. e4 c5 15. e:d5 c:d4 16. Сb4 Лe8 17. Кe4 e:d5 18. Кd6 d:c4 19. К:f7 Кр:f7 20. Сd5+ Крg6 21. Фg4+ Сg5 22. Сe4+ Л:e4 23. Ф:e4+ Крh6 24. h4 Сf6 25. Сd2+ g5 26. h:g5+ С:g5 27. Фh4+ Крg6 28. Фe4+ Крg7 29. С:g5 Ф:g5 30. Лfe1 c:b3 31. Ф:d4+ Кf6 32. a5 Фd5 33. Ф:d5 К:d5 34. a:b6 a:b6. 0:1.

Гарри Каспаров—Deep Junior (2003 год)

Первая партия. Каспаров—Deep Junior
1. d4 d5 2. c4 c6 3. Кc3 Кf6 4. e3 e6 5. Кf3 Кbd7 6. Фc2 Сd6 7. g4 d:c4 8. С:c4 b6 9. e4 e5 10. g5 Кh5 11. Сe3 O-O 12. O-O-O Фc7 13. d5 b5 14. d:c6 b:c4 15. Кb5 Ф:c6 16. К:d6 Сb7 17. Фc3 Лae8 18. К:e8 Л:e8 19. Лhe1 Фb5 20. Кd2 Лc8 21. Kрb1 Кf8 22. Kрa1 Кg6 23. Лc1 Сa6 24. b3 c:b3 25. Ф:b3 Лa8 26. Ф:b5 С:b5 27. Лc7. 1:0

Третья партия. Каспаров—Deep Junior
1. d4 d5 2. c4 c6 3. Кc3 Кf6 4. e3 e6 5. Кf3 Кbd7 6. Фc2 b6 7. c:d5 e:d5 8. Сd3 Сe7 9. Сd2 O-O 10. g4 К:g4 11. Лg1 Кdf6 12. h3 Кh6 13. e4 d:e4 14. С:h6 e:d3 15. Л:g7+ Kрh8 16. Ф:d3 Лg8 17. Л:g8+ К:g8 18. Сf4 f6 19. O-O-O Сd6 20. Фe3 С:f4 21. Ф:f4 С:h3 22. Лg1 Фb8 23. Фe3 Фd6 24. Кh4 Сe6 25. Лh1 Лd8 26. Кg6+ Kрg7 27. Кf4 Сf5 28. Кce2 Кe7 29. Кg3 Kрh8 30. К:f5 К:f5 31. Фe4 Фd7 32. Лh5 К:d4 33. Кg6+ Kрg8 34. Кe7+ Kрf8 35. Кd5 Фg7 36. Ф:d4 Л:d5. 0:1

Гарри Каспаров—X3D Fritz (2003 год)

Вторая партия. X3D Fritz—Каспаров
1. e4 e5 2. Кf3 Кc6 3. Сb5 Кf6 4. d3 d6 5. c3 g6 6. 0-0 Сg7 7. Кbd2 0-0 8. Лe1 Лe8 9. d4 Сd7 10. d5 Кe7 11. С:d7 К:d7 12. a4 h6 13. a5 a6 14. b4 f5 15. c4 Кf6 16. Сb2 Фd7 17. Лb1 g5 18. e:f5 Ф:f5 19. Кf1 Фh7 20. К3d2 Кf5 21. Кe4 К:e4 22. Л:e4 h5 23. Фd3 Лf8 24. Лbe1 Лf7 25. Л1e2 g4 26. Фb3 Лaf8 27. c5 Фg6 28. c:d6 c:d6 29. b5 a:b5 30. Ф:b5 Сh6 31. Фb6 Kрh7 32. Фb4 Лg7 33. Л:e5 d:e5 34. Ф:f8 Кd4 35. С:d4 e:d4 36. Лe8 Лg8 37. Фe7+ Лg7 38. Фd8 Лg8 39. Фd7+. 1:0.

Третья партия. Каспаров—X3D Fritz
1. Кf3 Кf6 2. c4 e6 3.Кc3 d5 4. d4 c6 5. e3 a6 6. c5 Кbd7 7. b4 a5 8. b5 e5 9. Фa4 Фc7 10. Сa3 e4 11. Кd2 Сe7 12. b6 Фd8 13. h3 O-O 14. Кb3 Сd6 15. Лb1 Сe7 16. К:a5 Кb8 17. Сb4 Фd7 18. Лb2 Фe6 19. Фd1 Кfd7 20. a3 Фh6 21. Кb3 Сh4 22. Фd2 Кf6 23. Крd1 Сe6 24. Крc1 Лd8 25. Лc2 Кbd7 26. Крb2 Кf8 27. a4 Кg6 28. a5 Кe7 29. a6 b:a6 30. Кa5 Лdb8 31. g3 Сg5 32. Сg2 Фg6 33. Крa1 Крh8 34. Кa2 Сd7 35. Сc3 Кe8 36. Кb4 Крg8 37. Лb1 Сc8 38. Лa2 Сh6 39. Сf1 Фe6 40. Фd1 Кf6 41. Фa4 Сb7 42. К:b7 Л:b7 43. К:a6 Фd7 44. Фc2 Крh8 45. Лb3. 1:0.

Подписи
Для создателей Deep Junior Шая Бушински (слева) и Амира Бана ничья с Гарри Каспаровым стала хорошей рекламой их продукции
Гарри Каспаров первым из людей попробовал, что такое шахматы в трехмерном пространстве
Двухметровое детище IBM Deep Blue выглядело крайне грозно
Гарри Каспаров видит в матчах людей с компьютером единственное поле, где можно сопоставить человеческую интуицию с мощью и расчетом машины
После окончания встречи 1997 года возникли серьезные подозрения, что вместе с Deep Blue против чемпиона мира играл человек
Опыт игры с программой Deep Fritz показался Владимиру Крамнику очень любопытным

Источник


Шахматы учат быть обьективным.(А.Алехин)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024